Am praktischsten ist es, wenn der Anwender seinen Arbeitsbereich unterteilt, um parallel mehrere Betrachtungswinkel zu nutzen. Dafür öffnet er einfach zwei weitere Bearbeitungsfenster und stellt die Ansicht am besten auf Front, Camera und Top. So lassen sich die Veränderungen in einem Projekt immer gleichzeitig aus mehreren Perspektiven beurteilen und Fehler vermeiden.
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Ein Gitternetz als Basis
Die meisten 3D-Objekte nutzen als Ausgangspunkt einen einfachen Würfel, mit dem auch Blender beim Start eines neuen Projekts den Anwender begrüßt. Aus diesem Würfel ist das Modellieren eines Objektes möglich. Dazu verschiebt der Anwender die sogenannten Vertices (Gitterpunkte), kopiert sie oder verbindet sie mit anderen Objekten oder neuen Vertices.
Steht das Gittergerüst, wird es mit einer Textur überzogen. Diese ist quasi die Haut des Objekts und für sein Erscheinungsbild verantwortlich. Neben vorhandenen Texturen oder einfachen Farben ist alternativ das Importieren von JPEG-Bildern als Textur möglich. So wird einem Objekt ein ganz individuelles Aussehen geschenkt. Steht das erste 3D-Objket, kann es mit einem Hintergrund, weiteren Objekten, Farben und Effekten kombiniert oder animiert werden.
Animieren
Soll sich das Objekt nun auch bewegen, lässt sich dies einfach durch Verschieben und Abspeichern einzelner Positionen bewerkstelligen. Ein einfaches Beispiel: ein hüpfender Ball. In der Timeline wird der erste Frame (Bild) des Animationsfilms ausgewählt, der Ball in der Ausgangslage positioniert und die Szene gespeichert. Jetzt spult der Anwender den Film zum Beispiel auf Frame 11 vor, verschiebt den Ball und die speichert die Änderungen. Spielt man die Animation nun ab, bewegt sich der Ball automatisch innerhalb der 11 Bilder vom Ausgangs- zum Endpunkt. Weitere Bewegungen werden auf die gleiche Weise erstellt und gespeichert.
Knochenarbeit
Aber mit dem einfachen Hüpfen eines Balls ist bei Blender noch lange nicht Schluss. Es lassen sich unter anderem auch Figuren bewegen. Hierzu benötigt das 3D-Objekt – beispielsweise ein Männchen mit Armen und Beinen – ein Skelett. Die einzelnen Knochen werden mit der Hülle des Objekts verbunden und erlauben so die Animation des Männchens. Wie beim hüpfenden Ball werden hier nur die Knochen mit dem Mauszeiger erfasst und bewegt, um eine Animation zu erhalten. Dabei ist das Speichern der einzelnen Bewegungsabschnitte in allen Zwischenframes nötig.
Ist die Animation im Kasten, exportiert Blender sie beispielsweise als AVI-Film. Wer mit vielen Texturen und Objekten gearbeitet hat, sollte für die Berechnung seines Films einiges an Zeit einplanen. So kann das Rendern des Films je nach Projektgröße nur wenige Sekunden oder mehrere Tage dauern.
Profi-Programme
Neben dem englischsprachigen Blender bietet der Markt noch eine Vielzahl anderer 3D-Grafikprogramme an, die aber oft Hunderte von Euros kosten. Wer den Profis über die Schultern schaut, wird dabei häufig auf Programme wie Maya oder Lightwave stoßen. Doch zum Durchstarten bietet Blender eine kostengünstige Alternative, die mit einem gigantischen Funktionsumfang begeistern kann. Wer nun Lust auf sein ganz privates 3D-Animationsstudio zum Nulltarif hat, der sollte sofort bei blender.org vorbeisurfen und die rund 10 MByte große Software auf seinen Rechner laden. Wir wünschen viel Spaß und kreative Ideen beim Ausprobieren.
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Bild: Blender Foundation | www.bigbuckbunny.org
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